11 paradoksalnych gier dla dzieci i młodzieży



The paradoksalne gry to te, w których przedstawiona jest ambiwalencja między współpracą lub opozycją.

W każdej chwili gracz może zdecydować, czy chce współpracować, czy chce się sprzeciwić. Oznacza to, że ta sama osoba może interweniować jako partner lub przeciwnik w tej samej grze..

Istnieje wiele tradycyjnych gier, które są paradoksalne, ale mogą być również stosowane do sportów takich jak jazda na rowerze lub jazda na nartach.

Uczestnicy tych gier tworzą serię paktów i sojuszy, ale niekoniecznie spotykają się w trakcie gry, co powoduje nieufność, ponieważ nie wiadomo, czy porozumienie zostanie spełnione, czy nie.

W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, paradoksalnie proponują sieć interakcji motorycznych, aby uczestnicy działali ze sobą na swój kaprys.

Oprócz pełnienia ważnych ról społecznych i edukacyjnych są to gry, które są wykorzystywane do zabawy, ponieważ mają ugruntowaną dynamikę dla zabawy.

Istnieje kilka klasyfikacji gier w zależności od logiki gry i zasad. Jeśli scharakteryzujemy je na podstawie sytuacji ruchowej, mogą być one psychomotoryczne lub socjomotoryczne. W psychomotorze działanie gry zależy od gracza, więc z reguły będzie działać samodzielnie.

Z drugiej strony w socjometrach uczestnicy muszą ze sobą współpracować. Możemy je również sklasyfikować jako:

  • Spółdzielnie lub komunikacja: gdzie powstają sojusze.
  • Opozycja lub kontr-komunikacja: gdzie jest przeciwnik
  • Spółdzielnia przeciwna: gdzie są dwie strony, jeden z sojuszników i jeden z rywali.

Przykłady gier paradoksalnych

1- Kolarstwo

Ten sport, który polega na jeździe na rowerze, można rozpatrywać z paradoksalnego punktu widzenia. Jeśli tworzone są przekaźniki lub nawet drużyny, nawet jeśli jest wyraźnie określona strona, tylko jedna przekroczy linię mety.

Więc pomimo sojuszy, które można było ustalić wcześniej, uczestnik mógł zmienić zdanie i iść przeciwko swojej drużynie, aby wygrać

2- 1X2

Gracze używają piłki, podczas gdy gracze liczą się głośno: „jeden”, „X”, „dwa” muszą przejść piłkę.

Ktokolwiek z kolei zwróci „dwóch”, musi rzucić przedmiot innemu partnerowi: jeśli trafi trafienie, jeśli zamiast tego partner weźmie piłkę bez upuszczenia, straci pierwszą. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygra.

3- Wspinaj się na konia

Gracz wspina się na konia na wierzchu innego gracza i musi uciekać, próbując złapać resztę. Gdy złapią kogoś, muszą wsiąść na konia na innego gracza, aby kontynuować grę

4- Wypełnij pole

Ta gra polega na podzieleniu pola na równe części, w każdej dywizji musi być taka sama liczba kulek.

Gdy gwizdek wieje, gracze muszą spróbować pozbyć się największej liczby piłek, rzucając je w inne pola. Gdy skończy się czas i gwizdek znów się powiedzie, drużyna, która ma najmniej piłek na swoim polu, wygra.

5- Plama

Ta klasyczna gra pościgu polega na tym, że gracz, który ma „miejsce”, ściga resztę i przekazuje „miejsce” innemu graczowi, aby w ten sposób wymienić papiery.

6- Tapaculo

W grupie graczy, przy ścianie, drugi gracz nie dotyka twojego tyłka. Bariera może być używana jako ochraniacz. Wygraj ostatni, który nie dotknął jego tyłka

7- Nagrywanie (piłka więźnia)

Tworzą się dwie drużyny, które są umieszczone naprzeciw siebie z linią na ziemi, której nie mogą przekroczyć. Z piłką będą próbowali „spalić” przeciwnika.

Jeśli piłka dotknie przeciwnika i nie jest w stanie go złapać, zanim dotknie ziemi, zostanie wyeliminowana. Jeśli przeciwnik jest w stanie złapać piłkę w locie, rzucający zostanie wyeliminowany.

Drużyna, która pozostanie z graczem na boisku, wygra. Ta gra jest paradoksalną grą par excellence, ponieważ zawarty jest pakt sojuszu z zespołem.

Ale gdy gracze drużyny przeciwnej zaczynają się zmniejszać, gracz może ustalić strategię, w której jest ostatecznym zwycięzcą, a nie jego drużyną.

8- Król

Zaznaczając okrąg na ziemi, wszyscy gracze wchodzą do środka. Gra polega na wyjęciu graczy z kręgu, popychając tylko plecami i osłów.

Ta gra wymaga wstępnego paktu, aby mogła zostać przeprowadzona, w przeciwnym razie wygrana jest prawie niemożliwa. Gdy sojusznikom uda się wyprzedzić, pakt musi zostać złamany, aby jakiś gracz był jak król

9- Król piasków

Jest to wariant prowadzenia gier. W tym przypadku jest tylko część ziemi, na którą można wejść, która zostanie wcześniej uzgodniona, na przykład paski pomalowane na ziemi. Ktokolwiek przekroczy ograniczony obszar, automatycznie przegra i zatrzyma go

10- Kryjówka

Ta klasyczna gra, którą wszyscy znamy, polega na tym, że osoba jest odpowiedzialna za liczenie, podczas gdy inni się ukrywają. Po zakończeniu konta trafi do partnerów.

Jeśli dotrą do „domu” przed ladą, zostaną zapisane. Jeśli wszystkim uda się wrócić do domu przed księgowym, przegra. Księgowy musi znaleźć największą liczbę osób i wrócić do domu przed nimi.

11- Chusteczka

W tej grze powstają dwie drużyny w odległości co najmniej pięciu metrów oddzielone wyobrażoną linią.

Inny gracz zostanie umieszczony na początku wyimaginowanej linii trzymającej chusteczkę. Każdy gracz otrzyma numer, chusteczka powie numer i będą musieli biec, aby zdobyć chusteczkę przed drugą.

Jeśli gracz weźmie chusteczkę, ale przeciwnik złapie go przed osiągnięciem pozycji wyjściowej, przegra.

Referencje

  1. BURGUÉS, Pere Lavega, gry i tradycyjne popularne sporty. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Gry kooperatywne: alternatywa w zabawnej praktyce w ramach wychowania fizycznego, odkrywania, zabawy, współpracy: podstawy teoretyczne i jednostki dydaktyczne do wychowania fizycznego w szkołach z działań, gier i metod współpracy, 2001, t. 19.
  3. MORENO, A.; MORATÓ, E. Nauczanie dla zrozumienia różnych sieci komunikacyjnych istniejących w grach samochodowych: gry paradoksalne. Campos, S. Llana i R. Aranda (Coords.). Nowy wkład w badania aktywności fizycznej i sportowej, 2001, s. 581-587.
  4. DEVÍS, J; PEIRÓ, C. Inicjacja w grach sportowych: nauczanie rozumienia Nauka motoryczna: elementy teorii nauczania umiejętności motorycznych, 2007, s. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Zrozumienie paradoksu. Gry z sieciami ambiwalentnymi jako propozycja edukacji sportowej Tandem: Dydaktyka wychowania fizycznego, 2004, obj. 4, nr 15, s. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. I ZDROWIE I RELACYJNE DOBRE W GRACH TRADYCYJNYCH, GRY TRADYCYJNE I ZDROWIE SPOŁECZNE, 2009, s. 84.
  7. Encyklopedia przykładów (2017). „10 przykładów paradoksalnych gier”. Źródło: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Cztery rogi gier. Agonos: Lleida; (1988) oryginalna francuska wersja: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Popularne i tradycyjne gry. Junta de Extremadura.