10 gier kreatywnych i zajęć dla dzieci i dorosłych
Gry i zajęcia mające na celu wypracowanie kreatywności, którą ci wytłumaczę, pomogą zachęcić do tworzenia pomysłów w grupach i poprawić zdolności innowacyjne, co jest obecnie coraz ważniejsze.
Kreatywność jest podstawowym narzędziem dla wielu czynności codziennego życia. Według J. L. Moreno, twórcy psychodramy, jest umiejętność rozwiązania znanej sytuacji w nowatorski sposób i właściwego rozwiązania nowatorskiej sytuacji.
Z tego punktu widzenia kreatywność nie oznacza bezpośrednio tworzenia czegoś nowego, znacznie mniej innowacyjnego lub zmieniającego paradygmat. To tylko jeden z aspektów kreatywności. Bycie kreatywnym z wizji Moreno jest bardziej postawą wobec życia. Pozycja, która jest również wrodzona, ale jest tracona podczas wzrostu.
Dlatego bycie kreatywnym staje się problemem dla wielu dorosłych. Społeczeństwo narzuca zestaw norm i uprzedzeń, które, nieporozumienie, prowadzą ludzi do rezygnacji z ich spontaniczności i kreatywności. Ale na szczęście istnieją sposoby na ponowne połączenie się z tą kreatywnością, którą wszyscy nosimy w sobie.
Celem tego nie jest wyjście na ulicę, aby dokonać nowych odkryć XXI wieku, ale wiedzieć, jak dać bardziej adaptacyjne odpowiedzi na codzienne sytuacje. Techniki, dynamika i gry grupowe są często bardzo przydatne do nauki kreatywności w przyjemny i znaczący sposób.
W następnym artykule zostanie przedstawiona seria gier i dynamiki grup, które mogą promować znaczną poprawę kreatywnego rozwoju każdego z nich. Chodzi o to, aby wziąć od nich to, co obsługują, i zmodyfikować resztę zgodnie z własnymi potrzebami. Oznacza to, że skorzystaj z tych narzędzi dzięki kreatywności, której szukasz.
Te działania są odmianami niektórych propozycji w książce Atmosfera twórcza 2: łamanie zamków umysłowych, Julián Betancourt, pod redakcją Manual Moderno. Jeśli chcesz opanować sztukę kreatywności, zdecydowanie warto kupić i dokładnie przeczytać tę pełną książkę, z prawie 250 technikami i grami grupowymi.
Gra 1: rynkowe absurdy
Zainspirowany grą „realizowalne absurdy”
Polega ona na oferowaniu każdemu uczestnikowi ołówków i pustej strony oraz proszeniu ich, aby napisali w niej najbardziej absurdalny i bezsensowny pomysł, jaki może im się przydarzyć. Jakby z jednej sekundy na drugą zostali zaatakowani przez ciężkie szaleństwo. Powinni być zaproszeni do pisania bez racjonalizacji pomysłów, cenzurowania lub oceniania ich. Po prostu daj się ponieść.
Po napisaniu wszystkich pomysłów arkusze są rozmieszczane losowo w całej grupie. Każdy wpadnie na pomysł innego w swoich rękach i teraz musi napisać na odwrocie arkusza jeden lub więcej argumentów, które bronią tego pomysłu jako najbardziej rozsądnego pomysłu na świecie i sprzedają go tak, jakby był świetny produkt.
Gdy wszyscy ukończyli drugą część zajęć, wkład każdej osoby jest czytany i używany do dyskusji i refleksji nad wynikami. Jest to świetny sposób na zauważenie w znaczący sposób, że dopuszczanie absurdu w kreacjach lub pracach zbiorowych może przynieść wiele korzyści i dobrych pomysłów.
Gra 2: Nieskończona modlitwa
Zainspirowany grą „szansa na niezwykłość”
Chodzi o stworzenie zbiorowej modlitwy, do której każdy uczestnik doda z kolei nowy element, aż stanie się nierozpoznawalny o swoim punkcie początkowym. Uczestnicy mogą zostać poproszeni o przedstawienie kilku pomysłów na pierwsze zdania, a te, które najbardziej im się podobają, wybierane są w drodze głosowania..
Załóżmy, że wybrana fraza brzmi: „Krajowy koń biegnie i pasie się przez cały dzień”. Następnie, w każdej turze, każda osoba może dodać przymiotnik, przysłówek lub wzbogacić temat, czasownik lub orzeczenie. Oto przykład, jak może to być (w nawiasach liczba, która nawiązuje do wkładu każdego rzekomego uczestnika).
Koń elektroniczny (4) niebieski (2), zwany Jerry (1) McDarwin (7), z pola minowego (3) w Bagdadzie (6), Australia (9), prowadzi bukmacher (5) wyścigów konnych (11) i dużo zarobić (8) Makaron neapolitański (10), który jest zjadany (12) przez cały dzień niezależności (13), film Will Smith (14).
Każdy uczestnik dodaje swój wkład w nowej linii, aby na końcu przeczytać, jak ewoluowało zdanie. Poza zabawą i wymaganiami pod względem twórczym, jest to gra, która pomaga docenić wysiłki i wkład każdej osoby w pracę zbiorową. W końcu możesz mówić o tych aspektach.
Gra 3: „Jestem jak bo” w łańcuchu
Zainspirowany grą „szukanie przedmiotów i metafor”
Pisanie metafor pomaga zwiększyć elastyczność myślenia. Ale nie zawsze jest łatwo je napisać. Technika „Jestem jak, bo” ułatwia tę pracę. Polega na tym, że ktoś określa siebie, wypełniając zdanie „Jestem jak ______, ponieważ ______”. Mógłbym wybrać pojęcie zwierzęcia, obiektu lub abstrakcji, a następnie wyjaśnić, dlaczego tak jest.
Przykładem może być „Jestem jak małpa, ponieważ przeskakuję od jednego pomysłu do drugiego”. To właśnie zrobiłby każdy uczestnik w pierwszej fazie. Potem musiałbym szukać metafory pierwszego obiektu, zwierzęcia lub koncepcji. W przypadku przykładu uczestnik powinien teraz wypełnić zdanie „Małpa jest jak ______ ponieważ ______”.
Następnie powinieneś poszukać metafory trzeciego słowa, a następnie czwartego lub piątego jako łańcucha. Możesz zaoferować około 5 lub 7 minut, aby stworzyć tyle elementów, ile tylko potrafię. A potem zostaniesz poproszony o połączenie wszystkich tych metafor w jedną definicję siebie.
Ta gra jest doskonałym aktywatorem myślenia lateralnego, bardzo niezbędnym do znalezienia rozwiązań w czasach, w których wydaje się, że nie. Ale ma też wartość dodaną, będąc bardzo sprzyjającym jako technika samowiedzy.
Gra 4: Ponowne odkrywanie świata
Zainspirowany grą „zmieńmy świat”
W tej grze chodzi o to, aby zmotywować uczestników do znalezienia alternatywnych rozwiązań dla przedmiotów codziennego użytku, które wydają się niezastąpione. Powiedzą im, że są wynalazcami i że muszą stworzyć substytut przedmiotu, który w wyimaginowanym świecie, w którym żyją nikt nie stworzył ani nie wymyślił nigdy.
Lista przedmiotów, które należy wymienić, może obejmować przedmioty takie jak: toaleta, lody, okulary przeciwsłoneczne, pieniądze, chodnik, żarówka, drzwi, podkowa, pędzel, wyszukiwarka internetowa, baterie itp. Należy zachęcać ich, aby nie cenzurowali swoich pomysłów, jakkolwiek mogą się wydawać absurdalni. Każdy uczestnik opracuje swoje wynalazki osobno, a następnie zintegruje je w grupę.
Jest to idealna czynność, którą należy wykorzystać przed sesją pracy, w której muszą dać życie ideom, które są najwyraźniej niemożliwe do opracowania lub kiedy grupy robocze są zablokowane. Po zajęciach możesz zastanowić się nad aktem twórczym i zaprosić do znalezienia rozwiązania prawdziwego problemu tej grupy.
Gra 5: Przepisywanie bajek
Zainspirowany grą „zmiana baśni”
Idea tej gry jest prosta. Uczestnicy mogą dołączyć do grup od 3 do 5 osób, wybrać bajkę i napisać inną wersję. Mają ograniczony czas około 10 do 15 minut i na koniec mogą zostać poproszeni o reprezentowanie go w małej grze.
Wariantem byłoby umieszczenie w misce kilku złożonych papierów, z których każdy ma nazwę bajki, aw innej misce kilka warunków, w jaki sposób należy go przepisać. Przykładami warunków przepisywania byłyby: „zapisz go jako kryminał”, „wciel się w zakochanego pawiana” lub „promuj anty-wartość”.
Pierwsza wersja jest przydatna dla grup, które wykazują chęć i dążenie do wykonywania działań. Drugi, dla grup, które są bardziej zahamowane lub są w fazie początkowej. W każdej z dwóch wersji celem tego działania jest zauważenie, że nawet najbardziej tradycyjne rzeczy mogą uzyskać twórczy zwrot.
Gra 6: Synestetyczne wiadomości
Zainspirowany grą „piosenki”
Uczestnicy zostaną poproszeni o napisanie fałszywej wiadomości, ale muszą to zrobić zgodnie z wytycznymi synestetycznymi. Oznacza to, że muszą grać, aby zmiksować zmysły i wyobrazić sobie, jak to jest pisać swoje wiadomości. Przykładem może być napisanie historii, która smakuje jak guma malinowa.
Inne synestetyczne pomysły na wiadomości będą następujące: „pachnie niebiesko”, „napisana klawiaturą lawy”, „to śpiewa jak zatwardziały słowik”, „który cierpi z powodu lęku podczas czytania następnego elementu wiadomości”, „ w sekundę przed wybuchem pompy ", która ma smak onomatopei jako dziecko", "która czuje się jak niedzielna trawa".
Im dziwniejsze są wytyczne synestetyczne, tym lepiej. A jeśli chciałbyś dokonać zmiany, możesz zaoferować im prawdziwą gazetę i poprosić ich o wybranie jednej z wiadomości i przepisanie jej zgodnie z otrzymanym wzorem. W końcu czyta się wkłady i bada się doświadczenie, jakie każdy z nich miał (jeśli zdołał zmiksować zmysły w swojej wyobraźni)..
Synestezja jest darem, który ma bardzo niewielu ludzi, więc celem tego działania nie jest trenowanie synestezji ani niczego podobnego. Chodzi o to, aby doprowadzić osobę do scenariuszy zmysłowych bardzo różnych od zwykłych i wyprowadzić go ze strefy komfortu, bo przecież o to chodzi w kreatywności.
Gra 7: Tworzenie gry
Zainspirowany grą „szczoteczka do zębów”
Uczestnicy otrzymują wzór pozornej gry, ale są podane w sposób niejasny, nieprecyzyjny i niepełny. To dlatego, że celem gry jest, aby na podstawie tych wytycznych uczestnicy zaprojektowali resztę gry, w tym jej reguły i inne elementy. Chodzi o to, że oryginalne wytyczne są nieco absurdalne.
Na przykład uczestnicy mogliby być podzieleni na grupy po 5 osób i wskazywać, że jedna z nich byłaby szczoteczką do zębów, druga pastą do zębów, trzecią zębami, czwartą językiem i piątą próchnicą zębów. Nie mówiąc im nic więcej, każda drużyna spotka się na 5-10 minut i zaprojektuje zasady własnej gry.
Następna faza obejmowałaby każdą grupę wyjaśniającą zasady ich gry, którą powinny stosować inne grupy. Kiedy wszystkie grupy odegrały wiodącą rolę lub, co jest tym samym, gdy wszystkie aspekty gry zostały rozegrane, można mówić o doświadczeniu i zastanawiać się nad tym.
We wszystkich pracach twórczych zawsze są ludzie, którzy pełnią rolę lidera i organizują resztę zespołu. Może to prowadzić do sytuacji, w której osoby niebędące liderami przyjmują bierną pozycję w obliczu kreatywności: są kreatywne tylko wtedy, gdy o to proszą i zgodnie z wytycznymi, które dają. Ta gra pomaga odwrócić te role.
Gra 8: Maraton żartów
Zainspirowany grą „colmos”
Tutaj uczestnicy dołączą do grup po 3 lub 5 osób i będą musieli wypełnić listę niekompletnych dowcipów. Te dowcipy do wykonania nie mogą być wzięte z istniejących dowcipów, a pomysł jest taki, że nie są one tak oczywiste. Dowcipy można zaczerpnąć z modeli typu pytanie-odpowiedź, takich jak „co to jest ostatnia słoma”, „co powiedział” lub „toc-toc”.
Niektóre przykłady wzlotów to: wysokość routera, dalmatyńczyk, Windows 10, Hitler, pilot zdalnego sterowania itp. Przykładami „tego, co powiedział” byłyby: co powiedział, jedna torba na prezent do drugiego, papierowy kosz na pieluchę, pies do kości, mięsożerny weganin itp. Przykłady „Toc-toc. Kto to jest? ”Byłoby to: Santa, Olga, szlifierka, ja nie, kto jest kim, itp..
Niekompletne dowcipy są dostarczane na arkuszu i dają około 10 minut, aby ukończyć jak najwięcej. Następnie każda grupa opowiada dowcipy, które stworzyły resztę. Aby aktywność była zabawniejsza, ideałem jest żartowanie dla żartów, a nie grupowanie według grup. Kiedy skończysz wszystkie wersje żartu, przechodzisz do drugiego.
Doświadczenie większości ludzi polega na tym, że to inni tworzą dowcipy, to inni piszą powiedzenia, słynne zwroty, książki, filmy ... Innymi słowy: „Nie jestem twórcą”. Ta aktywność ma na celu zwalczanie tego pomysłu. Każdy może być twórcą, jeśli go zaproponuje.
Gra 9: Arka pozaziemskiego Noego
Zainspirowany grą „Ukończmy zwierzęta”
Uczestnicy są informowani, że są Noem planety innej niż Ziemia i muszą wypełnić arkę wszystkimi gatunkami zwierząt tego miejsca. Zgromadzone w małych grupach, twoim zadaniem byłoby opracowanie różnych zwierząt tej planety. Zachęca się ich do złamania wszelkich możliwych schematów i do tego, by dać się ponieść absurdowi.
Jeśli chciałbyś pomóc lub zainspirować kreatywność uczestników, możesz stworzyć opis danej planety. Opis musi być dziwaczny, absurdalny i łamać schematy, aby osiągnąć ten sam efekt w grze z uczestnikami. Można im pozwolić rysować zwierzęta, jeśli grupa sobie tego życzy.
Na koniec każda grupa wyjaśnia stworzone przez siebie zwierzęta, ich imię, sposób zachowania, to, co jedzą itd., I zakłada się, że zwierzęta wszystkich uczestników będą podróżować po arce. Ostatnią fazą gry może być wyobrażenie sobie, poprzez bezpłatne uczestnictwo, jakie byłyby te 40 dni ze wszystkimi tymi zwierzętami razem. Co by się stało?
Ta aktywność pomaga osobie oddzielić się od jej doświadczenia rzeczywistości jako podstawy do stworzenia i zauważyć, że wszystko służy jako bodziec do tworzenia. Ponadto jest to działanie, które może uwolnić wewnętrzne dziecko uczestników, wartość zawsze zapraszaną, jeśli chodzi o kreatywność.
Gra 10: Mimiczne pary
Zainspirowany grą „gdzie jest mój partner?”
W misce zostaną złożone złożone papiery z nazwami zwierząt (dla prostej wersji) lub przedmiotami (dla bardziej złożonych). Dla każdego zwierzęcia lub obiektu będą dwa. Kiedy wszyscy mają swoją rolę, muszą zacząć reprezentować swoje zwierzę lub obiekt poprzez mimikę, szukając pary, która ma to samo zwierzę lub przedmiot.
Chodzi o umieszczenie zwierząt lub przedmiotów, które nie są tak oczywiste, naśladujących, aby utrudnić parom rozpoznanie siebie. Kiedy pary wierzą, że się rozpoznały, powinny siedzieć cicho i czekać bez wypowiadania zwierzęcia lub przedmiotu. Jeśli w procesie wierzą, że inny członek grupy jest ich prawdziwym partnerem, zatrzymają się i dołączą do tej osoby.
Gdy wszystkie pary zostaną już uformowane, każda z nich ujawni swoje prawdziwe zwierzę lub obiekt, na razie zostanie zweryfikowana, jeśli zostanie prawidłowo połączona. To, oprócz odprężenia umysłu, jest idealne do przełamania lodu i osiągnięcia spójności grup, nie wspominając o tym, że jest to zabawa, z dużą ilością gwarantowanych śmiechów.
Masz to. Dziesięć dynamik oraz doskonałe i zabawne gry grupowe, które pomogą ponownie połączyć kabel kreatywności, który społeczeństwo rozłącza się w pewnym momencie bez zauważenia osoby. Zaproszenie polega na wprowadzeniu ich w życie i pozostawieniu informacji zwrotnych na temat tego, jak bardzo byli użyteczni.