3 Przykłady zastosowania rzeczywistości wirtualnej



Możesz umieścić kilka przykłady, w których można zastosować wirtualną rzeczywistość, od gier po rehabilitację funkcji poznawczych. 

Rzeczywistość wirtualna jest tak użyteczna, ponieważ dzięki niej możesz kontrolować wszystkie zmienne środowiska, co jest niemożliwe w przypadku tradycyjnych badań i terapii.

W wirtualnej rzeczywistości można stworzyć to samo środowisko dla wszystkich uczestników, w ten sposób przeprowadzone badania są wysoce powtarzalne. Ponadto w ten sposób porównanie pacjentów lub pomiędzy nimi a kontrolami jest bardziej wiarygodne, ponieważ zapewnia się, że wszyscy uczestnicy przeszli przez te same warunki.

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji pozwala pacjentom trenować z domu i nie musi tak często chodzić na konsultacje, co jest zaletą zwłaszcza dla osób o ograniczonej sprawności ruchowej.

Ale nie wszystkie są tak znaczące korzyści, wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w klinice i badaniach ma również pewne ograniczenia, które zostaną omówione w dalszej części tego artykułu.

Rzeczywistość wirtualna

Według słownika RAE (Real Spanish Academy) rzeczywistość wirtualna jest definiowana jako „reprezentacja scen lub obrazów obiektów wytwarzanych przez system komputerowy, co daje poczucie jego rzeczywistego istnienia”.

Oznacza to, że oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości tworzy środowisko podobne do rzeczywistego, w którym osoba jest wprowadzana. To środowisko jest postrzegane w podobny sposób jak rzeczywiste i często osoba może z nim współdziałać.

To wirtualne środowisko może być odtwarzane na różne sposoby, na monitorach, rzutowanych na ściany lub inne powierzchnie, w okularach lub hełmach ... Niektóre rodzaje reprodukcji, takie jak projekcja lub okulary, pozwalają osobie swobodnie poruszać się w środowisku i pozwalają im działać swobodnie, ponieważ nie musisz trzymać niczego rękami.

Chociaż rzeczywistość wirtualna jest wykorzystywana w coraz większej liczbie różnych obszarów, jedną z dziedzin, w których była używana najbardziej i jest nadal wykorzystywana, jest szkolenie specjalistów, takich jak piloci samolotów lub pracownicy elektrowni jądrowych. W tym przypadku rzeczywistość wirtualna jest szczególnie korzystna, ponieważ zmniejsza koszty szkolenia, a także gwarantuje bezpieczeństwo pracownika podczas szkolenia..

Inną dziedziną, w której coraz więcej jest wykorzystywanych, jest szkolenie lekarzy, zwłaszcza chirurgów, aby nie musieli jak zwykle używać zwłok. W przyszłości ufam, że wszystkie uniwersytety prowadzą szkolenia z wirtualnej rzeczywistości.

Rzeczywistość wirtualna jest bardzo przydatna w leczeniu niektórych zaburzeń psychicznych spowodowanych częściowo brakiem kontroli pacjentów nad niektórymi zmiennymi, takimi jak zaburzenia lękowe lub fobie. Ponieważ dzięki wirtualnej rzeczywistości będą mogli trenować i stopniowo ograniczać kontrolę nad środowiskiem, wiedząc, że są w bezpiecznym kontekście.

W badaniach może być również bardzo przydatny, ponieważ daje możliwość kontrolowania wszystkich zmiennych środowiska, co sprawia, że ​​eksperyment jest wysoce powtarzalny. Pozwala także modyfikować zmienne, które nie są modyfikowalne w rzeczywistym świecie, lub których modyfikacja kosztowałaby wiele, takie jak położenie dużych obiektów w pokoju.

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w branży gier wideo jest prawdopodobnie jednym z najpopularniejszych i najbardziej postępowych dzięki rosnącemu zainteresowaniu ludzi.

Można powiedzieć, że wszystko zaczęło się od konsoli Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonia), która pozwala na interakcję z grą, wykonując te same ruchy, jak w prawdziwej sytuacji, na przykład, poruszając ręką tak, jakby grałeś w tenisa.

Później pojawiło się kolejne urządzenie, Kinect firmy Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Waszyngton), które pozwala zarządzać grą własnym ciałem, bez potrzeby używania innego urządzenia.

Jednak wprowadzenie wirtualnej rzeczywistości w grach wideo to nie tylko kwestia dużych firm, ale niektóre z najlepszych urządzeń zostały stworzone przez małe firmy i finansowane przez Kickstater, takie jak okulary Oculus Rift lub czujnik Razer Hydra..

Rozwój gier rzeczywistości wirtualnej jest nie tylko używany w celach rekreacyjnych, ale może być również wykorzystywany do stymulowania lub rehabilitacji pacjenta, co w psychologii nazywa się grywalizacją.

Następnie opiszemy kilka przykładów wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do rehabilitacji pacjentów poprzez grywalizację.

1- Ocena i rehabilitacja równowagi

Tradycyjnie brak równowagi (według wieku lub zaburzenia) został zrehabilitowany za pomocą systemu składającego się z trzech wahadeł.

Wykonywane ćwiczenie jest bardzo proste, kulki na końcu wahadła są rzucane powoli w kierunku pacjenta, który musi ich unikać i powrócić do pierwotnej pozycji. Użycie trzech wahadeł uniemożliwia pacjentowi przewidzenie, skąd będzie pochodzić następna piłka.

System ten ma szereg ograniczeń, po pierwsze, musi dostosować się do cech morfologicznych pacjenta (wysokość i szerokość), a po drugie, konieczne jest kontrolowanie prędkości, z jaką kule będą uruchamiane, ten aspekt zależy od jak szybko pacjent uniknie piłki.

Te zmiany muszą być dokonywane ręcznie, co może być nudne i niedokładne.

Inne z jego ograniczeń to wysoki koszt maszyny i duża przestrzeń potrzebna do jej zainstalowania, czego większość lekarzy lub terapeutów nie ma.

Utworzenie wirtualnej reprezentacji tej maszyny może rozwiązać wszystkie wspomniane problemy. Korzystając z wirtualnej rzeczywistości, możesz automatycznie dopasować rozmiar i szybkość piłek, nie wymaga to również tak dużej przestrzeni do instalacji.

W badaniu przeprowadzonym przez Biedeau et al. (2003) stwierdzono, że nie było istotnych różnic między wynikami uczestników tradycyjnego testu równowagi i testu wirtualnej rzeczywistości.

Chociaż zaobserwowano, że ruchy uczestników nie były równe w obu warunkach, w rzeczywistości wirtualnej były wolniejsze, prawdopodobnie z powodu własnego opóźnienia programu rzeczywistości wirtualnej.

Głównym ograniczeniem, które stwierdzono, było to, że uczestnicy nie otrzymywali żadnych informacji zwrotnych w programie rzeczywistości wirtualnej, jeśli piłka dotknęła ich, czy nie, ale problem ten można rozwiązać po prostu dodając rodzaj alarmu lub sygnału dźwiękowego za każdym razem, gdy to się dzieje.

Można zatem stwierdzić, że wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do oceny i leczenia pacjentów z problemami z równowagą jest użyteczne i niezawodne.

2- Rehabilitacja udaru mózgu

Rehabilitacja po udarze mózgu jest wykonywana, gdy osoba zostaje przyjęta do szpitala. Kiedy zostaje zwolniony, ta rehabilitacja nie jest kontynuowana, chociaż pacjentowi zaleca się zwykle wykonanie serii ćwiczeń w programie GRASP..

GRASP (Stopniowany program uzupełniający ramienia powtarzalnego) to program, który obejmuje ćwiczenia fizyczne poprawiające mobilność rąk i dłoni po udarze.

W badaniu przeprowadzonym przez Dahlia Kairy i in. (2016) porównano poprawę w dwóch grupach uczestników, jedna otrzymała tradycyjną terapię, rehabilitację w szpitalu i GRASP w domu, a drugą z wirtualną rzeczywistością i telerehabilitacją, rehabilitację w szpitalu i program wirtualnej rzeczywistości w domu monitorowany przez terapeuta.

Autorzy doszli do wniosku, że rzeczywistość wirtualna i telerehabilitacja były bardziej przydatne niż tradycyjna rehabilitacja, ponieważ zwiększyły przestrzeganie terapii pacjentów z dwóch głównych powodów. Po pierwsze, byli monitorowani przez terapeutów, a po drugie, że pacjenci uznali to za zabawne, ponieważ uważali to za grę.

3- Rehabilitacja stwardnienia rozsianego

Stwardnienie rozsiane nie ma obecnie lekarstwa, ale istnieje kilka terapii, które stosuje się w celu poprawy funkcjonowania, zarówno motorycznego, jak i poznawczego, pacjentów, a tym samym są w stanie zatrzymać przyszłe ataki.

Terapie te obejmują leki oraz ćwiczenia fizyczne i neuropsychologiczne. Dotychczasowe badania wskazują, że istnieją pewne objawy, które poprawiają się dzięki terapii, ale nie ma pozytywnych wyników w zakresie spowolnienia rozwoju choroby (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Terapie te stanowią dwa ważne ograniczenia, z których pierwszy polega na tym, że ćwiczenia motoryczne muszą być wykonywane z asystentem, a wiele powtórzeń jest potrzebnych, więc czasami nie jest możliwe ich wykonanie (ponieważ nie ma asystenta), a pacjent jest słabo zmotywowany. jej przestrzeganie leczenia jest dość niskie.

Po drugie, ćwiczenia poznawcze muszą być wykonywane w określonym ośrodku, pod bezpośrednim nadzorem terapeuty, co może stanowić dla pacjenta wysoki koszt czasowy i pieniężny (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Przegląd przeprowadzonych badań do momentu przeanalizowania wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji pacjentów ze stwardnieniem rozsianym przyniósł dość pozytywne wyniki (Massetti i in., 2016).

Jeśli chodzi o funkcje motoryczne, stwierdzono, że interwencje, w których zastosowano wirtualną rzeczywistość, zwiększyły mobilność i kontrolę ramion, równowagę i zdolność do chodzenia.

Poprawiły się także przetwarzanie informacji sensorycznych i integracja informacji, co z kolei zwiększyło mechanizmy przewidywania i reagowania kontroli postawy.

Autorzy doszli do wniosku, że terapie, które obejmowały program rzeczywistości wirtualnej, bardziej motywowały uczestników i były bardziej skuteczne niż tradycyjne terapie stosowane wobec osób ze stwardnieniem rozsianym, chociaż uważają, że potrzebne są dalsze badania programów wirtualnej rzeczywistości to mamy.

Referencje

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., i Delamarche, P. (2003). Prawdziwy bramkarz piłki ręcznej vs. wirtualny miotacz kul. Obecność, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Program uzupełniający z ramieniem powtórzeniowym. Źródło: 7 czerwca 2016 r. Z University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksymalizacja rehabilitacji kończyny górnej po udarze mózgu za pomocą nowatorskiego interaktywnego systemu telerehabilitacji rzeczywistości wirtualnej w domu pacjenta: protokół badania randomizowanego badania klinicznego. Współczesne badania kliniczne, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Wirtualna rehabilitacja dla stwardnienia rozsianego przy użyciu systemu opartego na kinect: randomizowane badanie kontrolowane. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., i de Mello, C. (2016). Rzeczywistość wirtualna w stwardnieniu rozsianym - przegląd systematyczny. Stwardnienie rozsiane i pokrewne zaburzenia, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J. i Kulpa, R. (2015). Zalety i ograniczenia wirtualnej rzeczywistości do oceny równowagi i rehabilitacji. Neurofizjologia Clinique / Neurofizjologia kliniczna, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (s.f.). Rzeczywistość wirtualna. Pobrane 7 czerwca 2016 r. Z RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C. i Cedillos, E. (2015). Platformy e-komunikacji i e-learning. W J. D. Wright, Międzynarodowa Encyklopedia Nauk Społecznych i Behawioralnych (str. 895-902). Amsterdam: Elsevier.