15 najpopularniejszych przykładów gier rekreacyjnych



The gry rekreacyjne są to zajęcia grupowe, które grupa wykonuje dla zabawy. Ten rodzaj działań nie ma ogólnego celu poza uczestnictwem w strukturze gry; nie mają praktycznej intencji wykraczającej poza przyjemność.

Wypoczynek jest niezbędny dla ogólnego zdrowia ludzkiego ciała, zwłaszcza po pracy lub intensywnym wysiłku.

Gry rekreacyjne różnią się od sportu tym, że nie są ukierunkowane na konkurencję; w sporcie chodzi o wygraną, ale w grach to po prostu zabawa.

Gry rekreacyjne nie wymagają technologii, ale często, jeśli potrzebny jest jakiś inny element.

Zazwyczaj są rozgrywane w grupach, chociaż niektóre mogą być dla dwóch osób. Ponadto chodzi o to, że większość z tych gier rozgrywana jest za granicą.

Ten rodzaj gier jest idealny do zabawy i dobrej zabawy; dodatkowo wiele z nich ma tę zaletę, że można je modyfikować w zależności od warunków.

15 najbardziej odpowiednich gier rekreacyjnych

1- Ukryj się

Najlepiej grać z co najmniej trzema osobami. Ogólna idea polega na tym, że osoba musi zamknąć oczy i policzyć do określonej liczby (od 10 do 100) bez patrzenia. Po zakończeniu powinieneś spróbować znaleźć innych uczestników.

Ta gra ma wiele odmian. Czasami istnieje baza operacji, w których uczestnicy mogą uruchamiać się, aby uchronić się przed odnalezieniem, podczas gdy w większości wersji po prostu ukrywasz się i spodziewasz się znalezienia.

2- Uchwyć flagę

Zazwyczaj gra się w dużej grupie. Najpierw grupa jest podzielona na dwie drużyny, z których każda musi mieć flagę lub znacznik w centralnej bazie drużyny.

Celem gry jest biegnięcie w kierunku terytorium drużyny przeciwnej, aby ukraść lub złapać twoją flagę i zabrać ją do bazy.

Możesz oznaczyć „wrogich” graczy, którzy są na ich własnym terytorium, aby „wysłać ich do więzienia”.

Można je zwolnić, jeśli członek ich drużyny biegnie po przeciwległym terytorium, oznaczy je i bezpiecznie dotrze do bazy..

3- Policja drogowa

Ta gra jest rozgrywana na ulicy o małym natężeniu ruchu lub utwardzonej powierzchni. Potrzebujesz rowerów, taczek, deskorolek i deskorolek lub czegoś z kołami. Niektórzy działają jako kierowcy i inni jako piesi; Ten ostatni musi przejść przez ulicę.

Chodzi o to, aby osoba kierowała ruchem, aby ludzie nie kolidowali ze sobą.

4- Cztery kwadraty

Ta gra w piłkę rozgrywana jest na kwadratowym boisku podzielonym na cztery mniejsze kwadraty wymienione od jednego do czterech.

Gracz stoi na każdym z czterech pól; Piłka musi być odbita między graczami, odbijając się raz na polu osoby, zanim zostanie złapana.

Istnieje wiele reguł, które można dodać. Na przykład osoba w kwadracie może być odpowiedzialna za tworzenie reguł.

Każdy, kto je naruszy, zostanie zdegradowany i przejdzie do ostatniego kwadratu (czwartego) lub zostanie wyeliminowany.

Możesz również dodać regułę, że piłka powinna zostać dwukrotnie odbita przed jej złapaniem, że powinna odbijać się tylko przed osobą lub innymi zasadami. Zasady różnią się w zależności od kreatywności.

5- Rayuela

Najpierw musisz wykonać siatkę z kredą na podłodze; należy wymienić kwadraty od jednego do dziewięciu. Wybrana jest skała, którą można rzucić. Musisz rzucić skałę na kwadrat numer jeden.

Następnie wskakujesz na skałę i musisz skakać na jednej lub obu stopach, jak wskazuje wzór gry w klasy, aż do końca..

Następnie należy obrócić się i wrócić, zatrzymując się na placu numer dwa. Obracając się na jednej nodze, weź kamień z kwadratu i skocz do niego, aby zacząć.

Ten wzór musi być kontynuowany za pomocą kwadratu numer dwa i tak dalej. Jeśli skała zostanie rzucona i spadnie na niewłaściwy kwadrat, tura zostanie utracona.

6- Jacks (matatenas)

Gracz rozrzuca walety lub mataty na powierzchni gry, tak jakby rzucał kostkami.

Następnie piłka jest rzucana. Dozwolone jest odbijanie tylko raz i chwycenie, zanim będzie mogło odbić się po raz drugi.

Gracz musi wziąć walety i wziąć piłkę jedną ręką, zanim piłka odbija się dwa razy.

Liczba mataten, które należy zebrać, jest zwiększana: pierwsza jest pobierana, następnie dwie, potem trzy i tak dalej.

7- Czerwone światło, zielone światło

Jedna osoba reprezentuje światłach i stoi po jednej stronie, a inni gracze po przeciwnej stronie; osoba, która wytwarza sygnalizację świetlną, musi się odwrócić i odwrócić się.

Kiedy światła skręcają w kierunku ludzi i krzyczą „czerwone światło”, wszyscy ludzie muszą stać w miejscu.

Sygnalizacja świetlna jest ponownie umieszczona na plecach i mówi „zielone światło”, podczas gdy grupa próbuje dotrzeć jak najbliżej do sygnalizacji świetlnej.

Chodzi o to, aby sygnalizatory świetlne obracały się szybko i krzyczały „czerwone światło”, aby każdy mógł zamarznąć. Jeśli osoba się porusza, musi wrócić do pierwszego miejsca i rozpocząć podróż ponownie.

Pierwsza osoba, która dotknie sygnalizacji świetlnej, wygrywa i staje się światłami w następnej turze.

8- Simon mówi

Osoba zaczyna od powiedzenia: „Simon mówi (wstaw tutaj dowolne działanie)” i wszyscy powinni podjąć tę akcję.

Jeśli jednak Simon zacznie mówić o akcji bez mówienia „Simon mówi”, każdy, kto ją wykona, jest poza grą. Ostatnią osobą pozostającą na końcu gry będzie Simon z następnej tury.

9- Plama lub

Grupa ludzi decyduje, kto zacznie być erre lub plamą. Ta osoba musi następnie ścigać resztę grupy, próbując dotknąć ich ręką. Nowa osoba, której dotknie, staje się nowym błędem lub plamą.

Często obowiązuje zasada, że ​​nie ma żadnych znaków w rzędzie, co oznacza, że ​​osoba nie może dotknąć osoby, która właśnie zmieniła ją w niewłaściwą..

10- Ślepa plama

To odmiana plamy. Osoba, która jest plamą, musi zakryć oczy chusteczką i musi ścigać graczy i próbować je oznaczyć bez ich zobaczenia.

11- Przycisk, przycisk, który ma przycisk

Zacznij od grupy siedzącej lub stojącej wokół koła; każdy powinien mieć ręce razem przed ciałem.

Osoba bierze przycisk i krąży po kręgu, udając, że wkłada guzik w ręce kogoś.

Pomysł polega na umieszczeniu przycisku w rękach osoby, a następnie kontynuowaniu poruszania się po okręgu symulującym umieszczenie przycisku we wszystkich rękach; w ten sposób nikt nie wie, gdzie jest przycisk.

Po jego zakończeniu każda osoba zatrzymuje się i próbuje ustalić, kto ma przycisk. Zanim dana osoba odgadnie grupę, powinna zaśpiewać: „Przycisk, przycisk, kto ma przycisk”, a następnie osoba mówi, kto myśli, że ją ma.

Gdy zgadniesz, kto ma przycisk, osoba ta rozdziela przycisk w następnej rundzie.

Odmiana gry polega na tym, że osoba stoi na środku okręgu, a ci, którzy są w pobliżu, udają, że przekazują przycisk z tyłu; ci, którzy tego nie mają, udają, że to robią.

W tej wersji osoba na środku jest tym, który musi odgadnąć, kto ma przycisk.

12- Krzesła muzyczne

Na kole krzesła powinny być ułożone naprzeciwko koła; krzesło musi być umieszczone mniej niż liczba graczy.

Na przykład, jeśli jest 10 graczy, umieszcza się 9 krzeseł, jeśli jest 7 graczy, umieszcza się 6 krzeseł i tak dalej.

Gracz musi rozpocząć odtwarzanie muzyki, a gdy muzyka się zatrzyma, gracze muszą usiąść na pierwszym dostępnym krześle, które znajdą. Gracz, który nie może znaleźć krzesła, jest poza grą.

Następnie usuwa się kolejne krzesło, muzyka zaczyna się od nowa, zatrzymuje się i znowu gracz, który nie może znaleźć krzesła, musi odejść. Gracz, który siedzi na ostatnim krześle, jest zwycięzcą.

13- Telefon

Gracze siedzą w kręgu; osoba myśli o frazie i szepcze ją do ucha gracza obok.

Ta osoba powtarza zdanie w uchu gracza po drugiej stronie. To trwa dookoła koła; kiedy w końcu dociera do ostatniej osoby, mówi to na głos.

Zwykle ostatnia fraza jest zazwyczaj inna, ponieważ zmieniała się przez cały czas przechodzenia przez okrąg, ponieważ gracze popełniają błędy.

14- Zamarznięty taniec

Za muzykę odpowiada osoba. Kiedy zaczyna się muzyka, wszyscy tańczą szaleńczo.

Kiedy muzyka zatrzymuje się, wszyscy muszą pozostać zamrożeni w pozycji, w której się znajdują. Każdy, kto wykona mały ruch, zostaje zdyskwalifikowany. Kto jest ostatni, wygrywa.

15- Marbles

Najpierw musisz narysować okrąg na podłodze, a każdy gracz musi wybrać większy marmur, który posłuży do strzału. Następnie 5 lub 10 kulek umieszcza się na środku okręgu, aby rozpocząć grę.

Kiedy przychodzi kolej na osobę, muszą przykucnąć poza kręgiem i uruchomić kły spustowe, aby spróbować rzucić jak najwięcej kulek. Jeśli uda mu się rzucić marmur poza krąg, gracz chwyta je i próbuje ponownie strzelić.

Jeśli nie zdoła rzucić kulkami, musi umieścić swój strzelający marmur wewnątrz pierścienia do następnej tury; następny gracz wykonuje swoją turę.

Jest to kontynuowane, dopóki pierścień nie będzie pusty. Zwycięzcą jest osoba, która ma najwięcej kul na końcu gry.

Referencje

  1. 30 klasycznych gier plenerowych dla dzieci (2009). Pobrane z wired.com
  2. Gry rekreacyjne w wychowaniu fizycznym (2012). Odzyskany z prezi.com
  3. Gry rekreacyjne Odzyskane z definicji
  4. Gry sportowe rekreacyjne (2016). Odzyskany z aquijuegosdeportivos.blogspot.com
  5. 10 przykładów gier rekreacyjnych. Odzyskany z examples.com